経済産業省によると、国内EC市場規模は2023年度で約25兆円を記録したという。エンターテインメント業界の商材は物販・サービス・デジタル分野にまたがるため、EC分野に商機があるとみられている。しかし、全ての企業がこの機会を生かせるわけではなく、収益拡大には「コンテンツの最大活用」「チャネル拡大」「体験の販売」の3つの要件を押さえることが重要となる。
つまり、ECを成功させるためには、パーソナライズされた「体験価値」を提供することが重要となる。その実現に向けては、従来のIP(知的財産)や広告に加え、フライホイール(継続的な循環モデル)を活用し、デジタル技術を駆使してファンエンゲージメント戦略を推進する必要がある。
本資料では、こうした市場背景や、重要な要件を解説した上で、エンターテインメント業界向けECプラットフォームを紹介する。ライブ配信とコマースを組み合わせたVTuber事務所「ホロライブプロダクション」の導入事例も掲載しているので、ぜひ参考にしてほしい。